lunes, 4 de abril de 2011

marco teorico


JOSE ROJAS ALONSO
ISTI
JOSE LUIS LOPEZ GUTIERREZ
ISTI
MORENO MARTÍNEZ JOSÉ ALFREDO
ITEM
E11-451
A55
Marco teórico
Antecedentes sobre el tema de investigación
 El presente documento abarca un marco teórico en el que se profundiza el tema de los videojuegos  primer videojuego para tener muy cloro dicho tema nos enfocamos en autores expertos sobre la rama de la tecnología ya que los video juegos pertenece a esa rama y sus definiciones fueron consultadas en páginas de internet y en libros consultados en la biblioteca
Antecedentes históricos
fue creado o invitando en 1958  y surge por el autor Bill Nighinbottam, lo cual este autor es el primer programador para el no fue tan interesante ya que lo creo en una semana y la evolución empezó a notarse en 4 años después con salida del primer videojuego en color y solo se permitían de 8 jugadores, y en 1972  salió a la venta la primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox odyssey, en 1975 tras la salida del Pong creó Atari su primera consola la cual llamo Atari pong, hasta el año de 1980 salió al mercado la mejor consola la Mattel Intellivisiòn.
Diseño de investigación
Mi equipo y yo elegimos el tema de los videojuegos tomando en cuenta el tiempo y costos y las pro y contras que atraen los videojuegos en si mismas llamadas consolas de videojuego
Para llevar a cabo lo antes mencionado tenemos que elegir el diseño de investigación no experimental y  transaccional descriptiva lo elegimos porque nuestra investigación solo se realizara una vez, descriptiva porque nos interesan por el impacto que tienen los videojuegos.

Conceptualización
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola
Un gamer (video jugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de video jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos, elegimos este tema porque cada día van aumentando las cifras de niños y jóvenes que son adictos a los videojuegos, al igual que esto produce efectos nocivos sobre la salud y problemas en el uso  incontrolado de jugar pero no todo son consecuencias si no también tiene efectos positivos.

Comparación de autores sobre el tema
Abuxaki: nos habla de cómo los niños viven violencia con los videojuegos y que jugar no les trae buenos beneficios ya que adquieren malos hábitos.
 B3TO88: nos habla que de tanto jugar se puede dañar la vista que hay que jugar moderadamente sin caer en el Visio y con supervisión de un adulto en el caso de un menor de 17 años
 Centro de Psicología Bilbao: no habla de las ventajas que tienen los videojuegos en la actualidad y las destrezas que adquieren los usuarios
Etxeberria Balerdi Félix: nos da a conocer los porcentajes  aproximados que hay en la actualidad del nivel de violencia que contienen los videojuegos.
 Kawashima: nos habla del desarrollo de la mente y del cuerpo con distintas actividades ya Se hacen dinámicos y mas perspectivos usuarios
Lavilla Royo Francisco Javier: Da a conocer que los videojuegos dañan la mente pero también traen efectos nocivos que adquieren los usuarios
Lulope: nos habla del aumento que hay cada día de usuarios que son adictos a los videojuegos.
Romero Sarah: Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias
Copyright 2009 Grupo Intercom & Freedom Factory Studios | Todos los derechos reservados: Da a conocer las ventajas y desventajas que traen los videojuegos.
Perspectiva que se piensa tomar para la investigación
Estoy de acuerdo con algunos puntos que  emplean los investigadores y a su  vez no,  porque no todos entran en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan su tiempo de entretenimiento
Es efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos que se vive en la sociedad como en los niños y los jóvenes, y saber cuál es la conducta  o las destrezas que adquieren  los jugadores o usuarios que lo emplean (que lo juegan)  y visualizar el comportamiento o violencia que se da o se emplea en cada usuario.
Bibliografía
 Abuxaki 2010-03-02 Antecedentes De Los Videojuegos (http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos/1051623.html)

B3TO88 2011-02-11 Videojuegos, Buenos O Malos?
(http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-Buenos-O-Malos/1531428.html)
Centro de Psicología Bilbao
Ayuda psicológica, reeducación y terapias para niños, adolescentes, adultos, parejas y familias Extraído el (22 de febrero del2011)
(http://www.xboxvicio.com/index.php?sec=leer_noticia&id=495
Etxeberria Balerdi Félix Videojuegos y educación Universidad del País Vasco
(http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm)
Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente Ejercita la mente y el cuerpo al unísono con el nuevo videojuego. Extraído el (22 de febrero del 2011) (http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/xbox-360/articulo/juegos-videojuegos-xbox-360-consolas-videojuego-kinect-dr-kawashima-revitaliza/59490/)
Lavilla Royo Francisco Javier clínica universidad de navarra Los videojuegos y los niños (http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/)
Lulope 2010-10-21 repercusiones de los videojuegos (http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos/1051623.html)

Romero Sarah,( 01 Dic. 2003 ) La fecha tu diario de ciencia y tecnología videojuegos, ¿adicción o afición? Extraído el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)
 Copyright 2009 Grupo Intercom & Freedom Factory Studios | Todos los derechos reservados La pasión por los videojuegos: ventajas e inconvenientes (http://www.baobabparents.com/padres/articulo/la-pasion-videojuegos-ventajas-inconvenientes/135/)
Formulas de la muestra
N=712
se= 0.015
r=1
p=0.9
s2=?
n1=?
n=?
s2= p(1-p)=0.9(1-0.9)
s2=(0.96)(0.1)=0.09
n=n1             400
    1+n1    =   1+(400/712) = 256.11
     N

Estratificación
Ksh= n =            256         =          0.36
         N               713
ITEM= 351* 0.36= 126.36
ITI= 361*0.36=129.96
Muestra
Elegimos hacer las encuestas a los jóvenes de las carreras de ITI, CE ITFM ya que son los usan la tecnología más cotidianamente.

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