jueves, 2 de junio de 2011

martes, 24 de mayo de 2011

link de slideshare

http://www.slideshare.net/JoseAlonso4/videojuegos-expo-8088759

Museo de la Mascara






A qué evento cultural asististe en este parcial? R= a un museo
         ¿Qué fue lo que más te llamó la atención del evento?r= bueno lo que mas me llamo la atencion de este museo que como bien su nombr elo dice esta hecho para exponer mascaras, ya que se me hace muy atractivo.
         ¿Para ti fue una experiencia nueva y por qué? si fue una experieencia nueva ,porque conoci cosas que no sabia,me impresione al ver que hay miles de tipos de mascaras antiguas y a lo mejor que aun se usan.
         Realizar una pequeña crónica del evento y subir fotos del mismo R= bueno mas que nada lo que vi cuando entre fue que , este museo está considerado entre los mejores del país por la rareza y cantidad de su colección, que se compone de cerca de un millar de máscaras procedentes de casi todos los rincones de México. La muestra se complementa además con una sencilla serie de máscaras asiáticas, principalmente de la India.  Eso yo lo vi en la entrada y se me hizo muy interesante. 

lunes, 4 de abril de 2011

elementos


Elementos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
videojuegos
Tema central
Abuxaki  Antecedentes de los videojuegos
B3TO88
Videojuegos buenos o malos
Centro de Psicología Bilbao
Ayuda psicológica, reeducación y terapias para niños, adolescentes
Etxeberria Balerdi Félix
Videojuegos y educación
Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente Ejercita la mente
Lavilla Royo Francisco Javier
Los videojuegos y los niños

Lulope
repercusiones de los videojuegos
Romero Sarah
Videojuegos, ¿adicción o afición?
Copyright 2009 Grupo Intercom & Freedom Factory Studios | Todos los derechos reservados La pasión por los videojuegos: ventajas e inconvenientes
Propósito del autor
Dar a conocer como los niños viven violencia con los videojuegos
Da a conocer que las adicciones se dan por los videojuegos y que se las timan la vista con el paso del tiempo
Da a conocer las ventajas que tienen los videojuegos en la actualidad
Da a conocer los porcentajes que hay hoy en día con el nivel de violencia de los videojuegos
Da a conocer el desarrollo de la mente y del cuerpo con distintas actividades
Da a conocer que los videojuegos dañan la mente pero también traen efectos nocivos.
Da a conocer el aumento de los jugadores
Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias
Da a conocer las ventajas y desventajas que traen los videojuegos
Subtemas diferentes
Que jugar   no es un  beneficio
Afecta la vista
Las destrezas que adquieren los usuarios
El nivel de porcentaje de violencia en los videojuegos
Se hacen dinámicos y mas perspectivos usuarios
Efectos nocivos que adquieren los usuarios
El incremento de los usuarios
Los beneficios y consecuencias que adquieren los usuarios
Las ventajas y las desventajas
Subtemas similares
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Que todos los textos tratan de las consecuencias y destreza
Conclusión del autor
Que los videojuegos no deben tener tanta violencia
Que deben de jugar un limitado tiempo
Que lo debes de tomar como hobbies los videojuegos
Los porcentajes de los videojuegos violentos
El buen desarrollo del cuerpo y la mente
Que los videojuegos son nocivos para el usuario
Que cada día que pasa hay mas usuarios jugando
Que hay que tomar los videojuegos como distracción y entretenimiento
Pueden provocar aislamiento social y a su vez incremento de la memoria.

marco teorico


JOSE ROJAS ALONSO
ISTI
JOSE LUIS LOPEZ GUTIERREZ
ISTI
MORENO MARTÍNEZ JOSÉ ALFREDO
ITEM
E11-451
A55
Marco teórico
Antecedentes sobre el tema de investigación
 El presente documento abarca un marco teórico en el que se profundiza el tema de los videojuegos  primer videojuego para tener muy cloro dicho tema nos enfocamos en autores expertos sobre la rama de la tecnología ya que los video juegos pertenece a esa rama y sus definiciones fueron consultadas en páginas de internet y en libros consultados en la biblioteca
Antecedentes históricos
fue creado o invitando en 1958  y surge por el autor Bill Nighinbottam, lo cual este autor es el primer programador para el no fue tan interesante ya que lo creo en una semana y la evolución empezó a notarse en 4 años después con salida del primer videojuego en color y solo se permitían de 8 jugadores, y en 1972  salió a la venta la primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox odyssey, en 1975 tras la salida del Pong creó Atari su primera consola la cual llamo Atari pong, hasta el año de 1980 salió al mercado la mejor consola la Mattel Intellivisiòn.
Diseño de investigación
Mi equipo y yo elegimos el tema de los videojuegos tomando en cuenta el tiempo y costos y las pro y contras que atraen los videojuegos en si mismas llamadas consolas de videojuego
Para llevar a cabo lo antes mencionado tenemos que elegir el diseño de investigación no experimental y  transaccional descriptiva lo elegimos porque nuestra investigación solo se realizara una vez, descriptiva porque nos interesan por el impacto que tienen los videojuegos.

Conceptualización
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola
Un gamer (video jugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de video jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos, elegimos este tema porque cada día van aumentando las cifras de niños y jóvenes que son adictos a los videojuegos, al igual que esto produce efectos nocivos sobre la salud y problemas en el uso  incontrolado de jugar pero no todo son consecuencias si no también tiene efectos positivos.

Comparación de autores sobre el tema
Abuxaki: nos habla de cómo los niños viven violencia con los videojuegos y que jugar no les trae buenos beneficios ya que adquieren malos hábitos.
 B3TO88: nos habla que de tanto jugar se puede dañar la vista que hay que jugar moderadamente sin caer en el Visio y con supervisión de un adulto en el caso de un menor de 17 años
 Centro de Psicología Bilbao: no habla de las ventajas que tienen los videojuegos en la actualidad y las destrezas que adquieren los usuarios
Etxeberria Balerdi Félix: nos da a conocer los porcentajes  aproximados que hay en la actualidad del nivel de violencia que contienen los videojuegos.
 Kawashima: nos habla del desarrollo de la mente y del cuerpo con distintas actividades ya Se hacen dinámicos y mas perspectivos usuarios
Lavilla Royo Francisco Javier: Da a conocer que los videojuegos dañan la mente pero también traen efectos nocivos que adquieren los usuarios
Lulope: nos habla del aumento que hay cada día de usuarios que son adictos a los videojuegos.
Romero Sarah: Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias
Copyright 2009 Grupo Intercom & Freedom Factory Studios | Todos los derechos reservados: Da a conocer las ventajas y desventajas que traen los videojuegos.
Perspectiva que se piensa tomar para la investigación
Estoy de acuerdo con algunos puntos que  emplean los investigadores y a su  vez no,  porque no todos entran en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan su tiempo de entretenimiento
Es efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos que se vive en la sociedad como en los niños y los jóvenes, y saber cuál es la conducta  o las destrezas que adquieren  los jugadores o usuarios que lo emplean (que lo juegan)  y visualizar el comportamiento o violencia que se da o se emplea en cada usuario.
Bibliografía
 Abuxaki 2010-03-02 Antecedentes De Los Videojuegos (http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos/1051623.html)

B3TO88 2011-02-11 Videojuegos, Buenos O Malos?
(http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-Buenos-O-Malos/1531428.html)
Centro de Psicología Bilbao
Ayuda psicológica, reeducación y terapias para niños, adolescentes, adultos, parejas y familias Extraído el (22 de febrero del2011)
(http://www.xboxvicio.com/index.php?sec=leer_noticia&id=495
Etxeberria Balerdi Félix Videojuegos y educación Universidad del País Vasco
(http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm)
Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente Ejercita la mente y el cuerpo al unísono con el nuevo videojuego. Extraído el (22 de febrero del 2011) (http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/xbox-360/articulo/juegos-videojuegos-xbox-360-consolas-videojuego-kinect-dr-kawashima-revitaliza/59490/)
Lavilla Royo Francisco Javier clínica universidad de navarra Los videojuegos y los niños (http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/)
Lulope 2010-10-21 repercusiones de los videojuegos (http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos/1051623.html)

Romero Sarah,( 01 Dic. 2003 ) La fecha tu diario de ciencia y tecnología videojuegos, ¿adicción o afición? Extraído el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)
 Copyright 2009 Grupo Intercom & Freedom Factory Studios | Todos los derechos reservados La pasión por los videojuegos: ventajas e inconvenientes (http://www.baobabparents.com/padres/articulo/la-pasion-videojuegos-ventajas-inconvenientes/135/)
Formulas de la muestra
N=712
se= 0.015
r=1
p=0.9
s2=?
n1=?
n=?
s2= p(1-p)=0.9(1-0.9)
s2=(0.96)(0.1)=0.09
n=n1             400
    1+n1    =   1+(400/712) = 256.11
     N

Estratificación
Ksh= n =            256         =          0.36
         N               713
ITEM= 351* 0.36= 126.36
ITI= 361*0.36=129.96
Muestra
Elegimos hacer las encuestas a los jóvenes de las carreras de ITI, CE ITFM ya que son los usan la tecnología más cotidianamente.

martes, 22 de febrero de 2011

investigacion d elos video juegos


LISTA DE COTEJO
FORMATO

Justificación (Delimitación)
Preguntas de investigación
Objetos de investigación
(1General, 3especificos)
Hipótesis
Diseño de investigación
Cronograma
Bibliografía
Conclusión personal


























Videojuegos
Elegimos el tema porque no representan ningún peligro ya que se han demostrado que los videojuegos hacen a las personas  más  perspectivas ya que entrenan sus cerebros y analizan las cosas más rápidamente.
                                                                      
UN ESTUDIO CONFIRMA QUE LOS VIDEOJUEGOS TRAEN  BENEFICIOS
“Suelen darse con frecuencia discusiones entre grandes (no tan grandes) y chicos (no tan chicos) en torno a si  los videojuegos pueden ser beneficiosos o perjudiciales para quien los utiliza.”
Que las personas son aficionadas a los videojuegos son mejores para procesar objetos visualmente en una pantalla y en la vida real. Por otro lado lo perjudicial es que se vuelve una adicción.
Método
Videojuegos, ¿adicción o afición?
“Primero fue la adicción a la televisión. Con la irrupción masiva de la informática en los hogares, aparecieron nuevas modalidades adictivas. La que parece estar más de moda últimamente, es la adicción a los videojuegos; un fenómeno extensible ya no sólo a los niños, sino a toda la sociedad al completo. Pero... ¿qué hay de realidad o ficción en todo esto? ¿Estamos hablando de una auténtica adicción o de grandes aficionados a los videojuegos? “
Esto enlaza perfectamente con la imagen que nos ofrecen los medios de comunicación de masas. ¿Cómo nos presentan a los jugadores? Son difíciles de olvidar aquellas imágenes en televisión en las que se presentaba al joven que asesinó a sus padres con una Katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. O también aquellas otras de los chicos norteamericanos que realizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando, como en el caso de la Katana, que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fervientes seguidores del archiconocido juego Doom. Está claro que sucesos como estos, de los que los medios se han encargado de difundir, a su manera, eso sí, han ensuciado la imagen de los videojuegos y de sus aficionados, y provocando un rechazo social de facto ante cualquier asunto relacionado con este tema”
Nuestra investigación indica que muchos videojuegos están dedicados a un público adulto pero también hay videojuegos para niños ya que algunos videojuegos te hacen pensar y ejercitarte.
Dr. Kawashima Kinect: Ejercita cuerpo y mente
“Dr. Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente está siendo desarrollado bajo la supervisión del Dr. Ryuta Kawashima, famoso neurólogo nipón. Además de su trabajo en neurología, el Dr. Kawashima también ha supervisado el desarrollo de varios juegos que han sido éxitos de ventas. Los anteriores juegos del Dr. Kawashima han demostrado a millones de jugadores de todo el mundo lo divertido que puede ser ejercitar la mente con solo unos minutos al día, resolviendo sencillos puzles mentales. Su investigación más reciente demuestra que, además de los ejercicios diarios sencillos, la actividad mental también se ve impulsada por el movimiento físico; como resultado, nos llega ahora Dr. Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente. Las características únicas del sensor de movimiento Kinect permiten que el cuerpo y la mente de los jugadores trabajen al unísono, haciendo que se levanten del sofá para resolver problemas con su mente y dar la respuesta con una acción física específica. “



Preguntas de investigación
¿Cuál de las consolas de videojuegos es más vendida?
¿Qué tipo de videojuegos son los que se venden más?
¿Quiénes usan  los videojuegos niños o adultos?
¿Qué tipo de habilidades y adicciones produce jugar videojuegos?

Objetivo general: Relevancia que tienen los videojuegos en la sociedad
Objetivos específicos: Habilidades mentales, Adicciones, condición física.

Adicción a los videojuegos

“En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son:
- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada 
tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño.
- Mayor distanciamiento de la 
familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados. “

Llega 'Dr. Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente

“Los creadores de la franquicia Brain Exercise with Dr. Kawashima lanzan un nuevo reto para jugadores de todas las edades que deseen mantener un cuerpo y una mente sanos y ágiles. Dr. Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente plantea el desafío de pensar y responder lo más rápidamente posible a varias cuestiones sobre matemáticas, lógica, reflejos, memoria o retos físicos, valiéndose exclusivamente de los movimientos del cuerpo, detectados por el sensor Kinect.”

Hipótesis
Los videojuegos son buenos para la mente pero depende, ya que los videojuegos han ido evolucionando en su diseño y gráficos y hay en ocasiones que se pierde el tiempo en jugar tanto.
Diseño de investigación.
Es un fenómeno extensible ya no solo a los niños, sino a toda la sociedad al completo. ¿Qué hay en realidad o ficción en todo esto?  . Estamos hablando de una autentica  adicción o grandes aficionados a los videojuegos
Cualitativo
Son las habilidades que se adquieren mentalmente.
Cuantitativo
Es la parte negativa que se adquieren los chavos al pasar más de 5 horas jugando o en caso de hasta desvelarse.
Forma general
01 Dic. 2003 | Sarah Romero, La fecha tu diario de ciencia y tecnología videojuegos, ¿adicción o afición? Extraído el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)
Dr. Kawashima Dr. Kawashima Kinect: Ejercita cuerpo y mente Extraído el 22 de febrero del2011

Centro de Psicología Bilbao
Ayuda psicológica, reeducación y terapias para niños, adolescentes, adultos, parejas y familias
Extraído el 22 de febrero del2011 (http://www.xboxvicio.com/index.php?sec=leer_noticia&id=495)
Llega 'Dr. Kawashima: Revitaliza cuerpo y mente Ejercita la mente y el cuerpo al unísono con el nuevo videojuego. Extraído el 22 de febrero del 2011 http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/xbox-360/articulo/juegos-videojuegos-xbox-360-consolas-videojuego-kinect-dr-kawashima-revitaliza/59490/
Conclusión personal

Bibliografía







Conclusión personal
Somos partidarios de que los videojuegos resultan un material altamente motivador, aportan múltiples posibilidades educativas, ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, aumentan la capacidad de diálogo y argumentación, favorecen a estructuración de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorización de procesos, acciones y reglas y además son programas muy flexibles siendo que se pueden utilizarlos en una disciplina, un taller, etc., a fácilmente asequibles constituyendo por tanto un material informático de gran valor pedagógico.